sexta-feira, 4 de maio de 2012

Manual Old Phantasy Parte 1


Parte 1. Apresentação
Após criar o sistema DX, resolvi fazer este outro sistema, que surgiu numa tarde de domingo enquanto eu queria jogar Final Fantasy III mas nenhum sistema se encaixava no que eu queria. Foi então que, lendo o manual Old Dragon Fastplay eu fiquei sabendo dos RPGs Old School e lendo os manuais do +2d6 e do Daemon, eu resolvi juntar os conhecimentos e criar o Old Phantasy. Pelo nome, pode-se saber que o sistema foi desenvolvido para campanhas de fantasia medieval, mas provavelmente pode ser adaptado para outros cenários, mas aí fica a cargo do mestre. Mas além de simples, o sistema é customisável, consulte as Regras Alternativas.
Old Phantasy não é sobre personagens que destroem casas com rajadas de energia saindo de suas espadas ou se escondem atrás de um pilar esperando o dragão dormir para pegá-lo desprevinido. É sobre personagens que derrotam hordas de goblins que protegem aquele raríssimo item mágico, passam horas explorando (ou perdidos) em tumbas amaldiçoadas, e que fogem do dragão assassino que eles estavam pensando em matar a alguns minutos atrás.
ATENÇÃO: Antes que você jogue este manual no lixo por que ele é Old School e usa perícias, não se precipite ainda. Há uma regra alternativa que permite jogar sem o sistema de perícias. Se quiser pode jogar o manual no lixo (ou lixeira do computador), mas por favor leia até o final.

Parte 2. Preparando
Para jogar este jogo você vai precisar de 1d4, 3d6 e 1d20, lápis, borracha, caneta, papéis, este manual, outros suplementos que você quiser e um grupo de amigos (além do mestre). Esse sistema é fácil e pode ser adaptado para campanhas de 2 a 6 ou mais jogadores, sendo que um desses deve ser o mestre. ATENÇÃO: Para conseguir jogar o jogo de forma correta, é necessário que tanto os jogadores quanto o mestre leiam esse manual do início ao fim.

Parte 3. Criação de Personagem
Agora você saberá como criar seu personagem. Aqui está um pequeno guia para ajudar você a criar seu personagem:
- Role os dados para os atributos e subatributos do personagem;
- Escolha uma raça;
- Escolha uma classe/profissão;
- Distribua os pontos de perícia (se não estiver usando a regra alternativa)
- Compre os equipamentos;
- Crie um background (história) do personagem.

3.1 Atributos
Para criar seu personagem, você tem 3 atributos principais:

Corpo: Representa as capacidades físicas do personagem, o corpo e suas características de ataque ou defesa. Influi diretamente o dano causado com armas de combate corporal e os pontos de vida do personagem. É usado para testes onde o personagem precisa se proteger de efeitos que afetam o corpo, como veneno por exemplo.
Mente: Representa a capacidade mental do personagem, seu conhecimento geral e resistencia a efeitos que afetam a mente. Influi diretamente no número de pontos de perícia do personagem. Também aumenta o dano com armas de longo alcance, pois o personagem usa a mente para saber pontos estratégicos do corpo do alvo para causar mais dano.
Alma: Representa a força espiritual e sobrenatural do personagem. Influi diretamente a capacidade de resistir a efeitos místicos e para calcular os pontos de mana do personagem. Também influi na sua sorte e para magos, mede seu poder de conjuração.

Para definir estes 3 atributos, rola-se 3d6 para cada e distribui-se os resultados entre eles.
Exemplo: Para saber os pontos do meu personagem, eu jogo 3d6 e consigo 9. Depois, rolo 3d6 novamente e consigo um 12. Por fim, eu rolo 3d6 e consigo 13. Pois bem, tenho três valores: 9, 12 e 13. Eu agora distribuo estes pontos entre corpo, mente e alma. Meu personagem poderia ter Corpo 12, Mente 9 e Alma 13, ou Corpo 13, Mente 9 e Alma 12, enfim, eu escolho.
Como usaremos este exemplo mais adiante, vamos deixar uma ficha simples pra você entender:
Nome do Personagem: Kimio
Corpo 9 Mente 12 Alma 13.
Usaremos o personagem Kimio para exemplos mais adiante.

3.2 Subatributos
Estes 3 atributos serão usados na campanha e indicam os valores de combate do personagem.
HP (Pontos de Vida): É o limite de dano que um personagem pode receber antes de desmaiar. Um personagem com HP 0 está ferido e inconsciente, podendo morrer se levar qualquer dano. Calcula-se o HP com a seguinte fórmula: HP= Corpo x3.

ATK (Ataque): É a capacidade de dano que o personagem causa. Pode ser calculado de 3 maneiras:
*Ataques com armas corporais: Corpo/2 + BA +1d4 (BA=Bônus da Arma).
*Ataques com armas de longo alcance: BA +1d6
Ataques com armas de longo alcance causam dano menor, mas são mais difícieis de se proteger e por isso o alvo de um ataque com armas desse tipo tem um redutor de -2 na DEF.
*Ataques desarmados: Causa dano igual ao seu Corpo.
Quando for dividir o Corpo para calcular seu valor de ataque com armas corporais, arredonde o valor para baixo.

DEF (Defesa): É a capacidade de se esquivar ou se protejer de um ataque do inimigo. Sua defesa é igual a Corpo/2 + BE+ 1d4 (BE=Bônus de Equipamento)
Lê-se por Bônus de Equipamentos o valor da soma de sua armadura com seu escudo. Alguns acessórios oferecem bonus em Defesa.
Exemplo: Vamos construir os subatributos de Kimio:
HP: 27 (9x3=27)
ATK: 6 (Faca +2) (9/2+2=6)
DEF: 5 (Robe Negro +1)

3.3 Perícias
ATENÇÃO: Se você está usando a regra alternativa para jogar sem perícias, esta parte não servirá pra muita coisa.

Nem sempre um bom corpo é a chave da vitória. De que adianta ter Corpo 18 se você não sabe nem levantar uma espada? Por isso existem as perícias. Elas são um conjunto de tudo o que o seu personagem sabe fazer. Existem muitos tipos de perícias, e elas funcionam como Atributos secundários, pois são usados em testes. O valor de suas perícias são calculadas como Mente x2. Esse é o valor de pontos para distribuir entre suas perícias, e é chamado de PPs (Pontos de Perícias).
Exemplo: Kimio tem Mente 12, portanto começa com PPs=24 (2x12=24). Nenhum personagem pode ter mais de 9 pontos inicialmente em uma perícia, mesmo se receber bônus de classe ou raça. Um elfo com Usar Arco 9 não ficará com Usar Arco 10, o bônus seria perdido. Aproveite os bônus para economizar PPs.

Algumas perícias são subdivididas com uma barra (“/”), e isso significa que ela tem várias versões. Exemplo: Culinária/Doces e Culinária/Salgados. O mestre pode tirar essa barra se quiser, deixando a perícia mais generalizada e simples. As perícias são divididas em vários grupos, pois cada uma tem uma função:

Grupo 1: Usar Arma
São as perícias mais comuns, um personagem não pode lutar com armas sem ter alguma perícia deste grupo, a menos que use a regra alternativa que impede o uso de perícias. Quando chegar a hora do combate, o valor da perícia mostra se você acertou ou não o alvo utilizando sua arma.
Exemplos de Perícias deste grupo: Usar Espada, Usar Faca, Usar Lança, Usar Arco, etc.

Grupo 2: Conhecimentos
São as perícias que involvem o conhecimento do personagem em determinados assuntos. Geralmente são como profissões comuns, como cientista, ferreiro, detetive, etc.
Exemplo de Perícias deste grupo: Química/Poção, Artes/Desenho, Primeiros Socorros, Seguir Pistas, Montaria/Cavalos, Química/Veneno, Montaria,  etc.
ATENÇÃO: Perícias de manipulação, como “sedução”, “intimidação”, “lábia”, etc. Não estão neste e nenhum outro grupo de perícias. Estes testes utilizam a Alma do personagem e a interpretação do jogador aliada ao bom senso do mestre.

Grupo 3: Usar Magia
São perícias que refletem as capaciades mágicas do personagem, e geralmente só é usada por conjuradores. Todas são subdividadas em grupos menores que refletem o efeito da magia da qual a perícia especifica.
Exemplos de Perícias deste grupo: Magia/Fogo, Magia/Raio, Magia/Água, Magia/Invocação, Magia/Veneno, Magia/Ilusão, Magia/Truques, etc.
Especial: As perícias deste grupo não indicam a magia como um fator único, indicam a capacidade de poder do alvo. Em outros cenários, ela pode mudar. Em Avatar por exemplo, teríamos Dobra/Terra, ou Dobra/Fogo, ou em Naruto teríamos Controle de Chakra, Taijutsu, Ninjutsu/Raio, etc. Mas para todos os efeitos, a perícia faz parte do grupo Usar Magia.

Os jogadores tem todo o direito de criar perícias de seus personagens, mas o mestre deve aprová-las. Se um personagem é um cavaleiro, não precisa de magia, e nem conseguirá conjurá-las. Então, por que se preocupar com isso? O jogador deve saber o que o seu personagem precisa, pois é a sua criação.

Exemplo: Vamos escolher as perícias de Kimio. Como ele tem 24 pontos e pretende ser um Mago Negro, precisará de perícias mágicas e alquímicas. Vamos colocar Magia/Água 5, Magia/Fogo 6 e Química/Poção 4. Até agora gastamos 15 PPs. Faltam 8 pontos. Para que ele não fique perdido com suas armas, vamos colocar Usar Cajado 4. E para que ele saiba que materiais procurar para sai poção, colocaremos Botânica 4. Gastamos todos os nossos pontos, mas Kimio já tem o que fazer.

Parte 4: Testes
Um teste visa mostrar o que o personagem é capaz de fazer. Testes serão exigidos muitas vezes pelo mestre, desde aquela escalada até a torre do dragão fossil até o golpe de machado que acabaria com o vilão que aterroriza o mundo. Os testes são feitos da seguinte forma: Joga-se 1d20 e compara o resultado com o atributo ou perícia. Se o resultado do d20 for maior que o atributo ou perícia testado, o personagem teve sucesso no teste. Um resultado 1 é considerado Acerto Crítico e um resultado 20 é considerado Falha Crítica.
O efeito exato do seu teste vai depender da criatividade sua e também do mestre. Testes podem ter resultados bons ou ruins dependendo do valor que você conseguiu no dado.

4.1 Bônus e Redutores
Nem todos os testes são equilibrados. Algumas coisas são mais fáceis que outras, como arrombar uma porta velha. Outras são mais difíceis, como tentar arrombar uma porta emperrada, ou saltar sobre um precipício. Por isso existem bônus e redutores.
Um bônus é um valor temporário que você recebe no atriuto ou perícia testado, e que aumenta suas chances de acertar. Isso não significa que o atributo aumentou, o bônus só vale naquele teste. O mesmo vale para redutores.
Enquanto os bônus facilitam o teste, os redutores dificultam eles. Um redutor reduz o atributo ou perícia testado, diminuindo as chances de passar no teste.
Exemplo: Kimio quer nadar até o outro lado de um lago. Como ele não possui pontos na perícia Natação e o lago é fundo, ele afundaria como uma pedra. Mas digamos que o lago esteja na época de seca, então ele recebe +4 em Natação. Agora ele pode fazer o teste, e joga 1d20. Se ele conseguir 1, 2, 3 ou 4 ele conseguiria atravessar. Se tirar um número maior, o teste foi uma falha e ele afundou (e provavelmente teria que fazer um teste de Corpo para prender a respiração).
Mas agora vejamos um exemplo de situação com redutores: Kimio pretende lançar uma magia de Água em um inimigo Carbuncle. Para acertar, ele precisa passar num teste de Magia/Água. Como ele tem 9 pontos nessa perícia, ele deve tirar um número de 1 a 9 para acertar. Mas agora ele está num deserto, e isso diminui drasticamente suas chances de conjurar magias da água. Então, recebe um redutor de -4 para este teste, tendo que tirar um valor de 1 a 5 no 1d20, pois
9-4=5. Mas caso ele tivesse uma garrafa d’água, poderia ganahr um bônus de +1 no teste, e como bônus cancelam redutores, o redutor seria de -3 e não -4.

4.2 Testes de Conflito
Algumas vezes, os personagens devem fazer testes um contra o outro. Dois magos lançam uma bola de fogo em direção ao outro. Qual será mais forte? Pra resolver isso, existem os Testes de Conflito. Ele é um pouco diferente dos testes normais: Cada personagem rola 1d20 e soma com o valor do seu atributo ou perícia. O que obtiver o valor maior ganha do outro. Neste caso, a falha e o acerto crítico são invertidos: Um resultado 1 é considerado falha crítica e um 20 é acerto crítico. Também existem bônus e redutores, que ampliam ou reduzem suas chances de vencer o inimigo.
Exemplo: Kimio está prestes a ser atingido por um raio lançado pelo dragão final. Como ele sabe uma magia de terra, o mestre pensa “Terra absorve eletrecidade” e diz que Kimio pode fazer um teste de conflito contra o raio. Será Magia/Terra vs. Magia/Raio. Kimio tem 9 pontos em Magia/Terra, e o dragão tem Magia/Raio 12, deixando suas chances a favor. Cada um rola 1d20 e soma com a perícia testada, e o que obtiver o valor maior ganha. Kimio tira um 5 no dado e tem um resultado 14 (9+5). O dragão tira um 3 e termina com um resultado 15 (12+3). Kimio não se defendeu a tempo e levou o raio. Mas, digamos que os dois estejam numa pedreira. No caso, Kimio tem a vantagem do ambiente e recebe +4 no teste, tenho assim um resultado de 18, e se protege do ataque do dragão.

Parte 5: Combate
Chegou a parte que todos esperavam! O combate! Claro, nem sempre haverá combates. Caso seja um RPG mais coerente com nossa realidade, talvez os personagem não lutem, usando suas perícias para outras coisas. Mas os mundos old school são mais perigosos, por isso muitas vezes você terá oponentes para enfrentar. Muuuuuitas vezes.
Uma luta tem início quando os inimigos encontram os personagens. Ela é dividida em partes:
1.  Iniciativa
Faz-se um teste de conflito entre o personagem do grupo com maior valor de Mente contra o inimigo que tenha o maior valor de Mente. O grupo do vencedor age primeiro. Claro, a iniciativa pode ser afetada por bônus e redutores.

2.  Movimento
A fase de Movimento pode vir antes ou depois da fase de Comando, á escolha do jogador.
Ele pode escolher se mover e depois usar comando;
Usar comando e depois se mover;
Se mover duas vezes.
Um personagem nunca pode permanecer imóvel e usar 2 comandos.
Entende-se por Movimento ações como se aproximar ou se afastar, subir em alguma coisa, trocar de arma ou escudo (nunca de armadura ou acessório), etc.

3.  Comando
O personagem usa um dos comandos. Um comando é uma ação que o personagem executa. O mestre não precisa permitir os comandos se não qusier, eles apenas servem de guia, assim como os testes. Deixe os jogadores tentarem fazer o que vier a mente deles. Comandos que todo personagem pode usar:
Atacar: Ataca com sua arma. Causa dano igual ao seu ATK. Você deve fazer um teste de conflito da sua perícia do grupo Usar Arma contra a DEF do inimigo. Se acertar, o inimigo perde 1 ponto de HP para cada ponto de ATK seu. Em caso de falha, o inimigo bloqueou ou esquivou e não leva dano. Se o teste de usar arma for um Acerto Crítico, o dano é calculado com 2d4 ou 2d6, ao invés de 1d4 ou 1d6.
Defender: Aumenta suas chances de defesa até seu próximo turno. Sua defesa aumenta em +3. Claro que se você está se defendendo, não pode executar outro comando até seu próximo turno.

Usar Item: Muito útil para todos os personagens. Este é o comando que indica que o personagem usou um item que possui.

Fugir: “Quem foge hoje vive e pode lutar amanhã”, disse a descrição da técnica Escape de Final Fantasy 4 Heroes of Light. A fuga é individual, cada personagem que deseje fugir joga 1d20+5. Os inimigos fazem a mesma coisa. Se você conseguir fugir, você sai da batalha (e eu recomendo que corra muito).

Especial: Dependendo da classe do personagem, você pode receber comandos adicionais. Estes funcionam da mesma forma que um comando normal, e gasta a fase de comando do personagem. Para mais detalhes, vide o capítulo Classes.

4.  Ataque ou Dano
Caso seu personagem use o comando Ataque utilizando uma arma (ou não, prevalecendo-se da “porrada manolo”), você deve rolar 1d20 e somar com sua perícia na arma utilizada, e seu alvo rola 1d20 e soma com sua DEF. Se você passar no teste, você causa dano igual ao seu ATK, que é subtraído dos pontos de vida do inimigo. Se você falhar, o inimigo se defendeu o esquivou e não levou dano.
Exemplo: Kimio (ATK 6, Usar Cajado 4) Ataca um Carbuncle (HP 10, DEF 4). Cada um rola 1d20. Kimio soma o valor do resultado com sua perícia em Usar Cajado. O Carbuncle soma o valor do resultado do dado com sua DEF. Se Kimio tiver o valor total maior, ele conseguiu atacar e o Carbuncle perdeu 6 pontos de HP, ficando agora com 4 HP. Se Kimio falhar, o Carbuncle se defendeu e não levou dano. Mas além disso, dependendo do valor tirado no dado, Kimio pode conseguir acertar no olho do Carbuncle, causando +2 de dano adicional, ou pode ter um resultado ruim na rolagem de dado, escorregar e cair aos pés do inimigo se prepara para esmagá-lo.

5.  Repetição
Após todos os personagens que tiveram a iniciativa agirem, será a vez dos que perderam iniciativa. Depois que o turno dos que perderam terminar, começa o do outro. E assim os dois grupos vão lutando até que um deles seja derrotado, fuja, ou que o combate tenha sido interrompido por algum outro evento.

Parte 6: Raças

Anões, elfos, halflings. Gnomos, elfos negros, humanos. Lichs, abissais, celestiais. E mais uma pancada de outras criaturas fantásticas povoam os mundos de jogos de RPG. Claro, estas raças variam de cenário para cenário. Em um cenário medieval tradicional, costumamos ver humanos, elfos, anões e halflings. Em outros, como meu cenáro, Bladeblitz, temos humanos, elementais, golems e monstros. Mas como a maioria dos cenários tem criaturas tradicionais, e este manual visa ser do estilo Old School, vamos apresentar as raças mais tradicionais de mundos medievais, e na seção Guia do Mestre, você verá dicas de como criar suas próprias raças.
Modificador de Raça: É uma modificação nos atributos do personagem de determinada raça. Geralmente dão bônus e redutores em atributos.
Perícia Especial: Pode ser um Bônus ou Redutor permanente em perícias do personagem.
Vantagens: Algumas vantagens da raça em relação ás outras.
Classes Sugeridas: São as classes mais comuns entre personagens da raça em questão, o mestre pode restringir a raça á ter apenas acesso ás classes sugeridas, se quiser.

Humanos
A raça mais comum em cenários de fantasia medieval, como são muito versáteis, podemos encontrar personagens de todos os tipos.
Modificador de Raça: +2 em um atributo á escolha do jogador, e -1 em outro atributo.
Perícia Especial: +1 em uma perícia á escolha do jogador.
Classes Sugeridas: Qualquer.
Vantagens: Nenhuma.

Elfos
Uma raça diferente dos humanos, mas ao mesmo tempo semelhante. Possui um corpo mais atléticos e beleza mais acima dos padrões humanos. Possuem orelhas pontudas e pele que varia entre semelhante á dos humanos, verde ou azul, ou até negra, no caso de elfos negros. Tem uma grande ligação com a natureza e são um pouco mais frágeis que os humanos, mas podem viver muito mais anos;
Modificador de Raça: Mente +1 e Corpo -1
Perícia Especial: +1 em Usar Arco ou Usar Espada.
Classes Sugeridas: Arqueiro, Cavaleiro, Mago Negro, Monge.
Vantagens: Enxerga até 15 metros no escuro, mas deve ter o mínimo de iluminação para isso, pois não enxergam na escuridão total. Possui uma audição mais apurada.

Anões
Uma raça resistente ás durezas do mundo, e que possui uma resistência notável. Anões são humanóides robustos com cerca de 1,30 metros no máximo. Anões podem ser arrogantes ás vezes, mas são amigos excelentes e guerreiros ainda mais excelentes. Possuem uma grande familiaridade com a forja e preferem usar machados e martelos. Constroem reinos subterrâneos.
Modificador de Raça: Corpo +2, Alma -1 e Mente -1
Perícia Especial: +1 em Usar Machado ou Usar Martelo.
Classes Sugeridas: Cavaleiro, Paladino, Mago Branco.
Vantagens: Enxerga até 10 metros na escuridão total. Pode carregar até 10kg em peso extra sem sofrer redutores.

Halflings
Esta raça de criaturas diminutas com cerca de 70 cm são seres semelhantes aos humanos e ainda menores que os anões, mas muito corajosos (e talvez inconsequentes). Halflins tem propensão á se tornarem aventureiros pois não gostam da monotonia e gosta de viver a vida á risco. Em compensação, halflings não costumam ter consiência dos seus atos, mas podem ser ótimos companheiros.
Modificador de Raça: +1 em Mente, -1 em Corpo
Perícia Especial: +1 em uma perícia esportiva (como Atletismo, Tiro ao Alvo, Escalagem, etc)
Classes Sugeridas: Mago Negro, Arqueiro, Ladrão, Anti-Paladino.
Vantagens: Quando luta usando uma arma pequena (adagas ou facas) em cada uma das mãos, recebe +2 no teste para atacar.

Parte 7: Classes

Uma classe define não apenas a profissão de um aventureiro, mas também seu estilo de vida e sua posição num combate. Por isso, grupos de aventureiros costumam formar classes variadas, mas o jogador deve procurar usar a classe que mais preferir. Na seção Guia do Mestre, há um texto sobre como criar novas classes, pois este manual abriga apenas 6 classes, humildemente copiadas do meu Final Fantasy.
Bônus de Classe: Por usar um classe, o personagem recebe um bônus nas principais perícias da classe.
Equipamento: Indica que tipo de equipamento o persoangem de determinada classe pode equipar.
Comando de Classe: É um comando adicional que seu personagem pode usar na batalha.

Cavaleiro
Aqueles que montam em cavalos são chamados de cavaleiros, mas nem todo cavaleiro anda a cavalo. São definidos como pessoas que vestem armaduras completas, equipam armas pesadas para derrotar seus inimigos.
Bônus de Classe: +1 em uma perícia entre estas: Usar Espada, Usar Lança e Usar Machado
Equipamento: Lanças, Machados, Espadas, Escudos e armaduras de qualquer tipo.
Comando de Classe:
Reckless: O cavaleiro parte para um ataque fulminante em direção ao inimigo. O ataque causa +3 de dano e o Cavaleiro recebe +2 no teste de ataque. Após usar Reckless, o Cavaleiro fica com um redutor de -2 em sua defesa até seu próximo turno.

Paladino/Anti-Paladino
Enquanto cavaleiros podem lutar tanto a favor do bem quanto do mal, paladinos lutam pelo bem a favor de seu deus. Paladinos são muito parecidos com Cavaleiros, mas possuem comandos diferenciados. Todos os paladinos são bondosos, mas paladinos de deuses malignos são chamados Anti-Paladinos. Quando criar seu personagem, defina se ele é um paladino de uma divindade boa ou maligna.
Bônus de Classe: +1 em uma destas perícias: Usar Lança, Usar Espada, Magia/Luz (no caso de Paladinos do bem) ou Magia/Trevas (no caso de Anti-Paladinos).
Equipamento: Lanças, Espadas, escudos e armaduras de qualquer tipo.
Comando de Classe:
Magia Sagrada (Apenas paladinos benignos): Utiliza magias de luz e raio.
Magia Profana (Apenas anti-paladinos): Utiliza magias de trevas e fogo.

Ladrão
Muito mal vistos pela sociedade, os ladrões tem excelentes habilidades de ladinagem e a maioria sai em aventuras em busca de tesouros e dinheiro. Muitas coisas levam as criaturas a se tornarem ladrões, seja para ganhar a vida, por ter sido expulso de casa, ou nunca ter tido uma, ou apenas pelo prazer e adrenalina.
Bônus de Classe: +1 em uma perícia dentre estas: Usar Faca, Escalada, Arrombamento, Química/Veneno, Punga ou Furtividade.
Equipamento: Facas, espadas curtas, e armaduras de couro.
Comando de Classe:
Roubar XP: Uma vez por combate, o ladrão pode roubar 1d4 pontos de experiência do alvo, se passar num teste de
Mente-3.

Arqueiro
Este tipo de aventureiro é famoso, desde a lenda de Robin Hood até... Bom, não estou lembrando de outro agora mas enfim, os arqueiros, como o próprio nome indica, são os mestres no uso de arcos e bestas. Por isso, sua especialidade é atacar a distãncia. Podemos encontrar vários tipos de arqueiros, sejam eles Rangers (que defendem a natureza ao lado dos Druidas) ou Caçadores (que dispensa apresentações).
Bônus de Classe: +1 em Usar Arco ou Sobrevivência em 1 ambiente.
Equipamentos: Arcos, Bestas, Armaduras de Couro.
Comando de Classe:
Mirar: Gastando seu turno, o Arqueiro pode mirar num ponto crítico do alvo. No próximo turno, seu ataque causará dano com BA dobrada.
Especial: Com uma lâmina e um pedaço de Madeira, gastando 1 hora de trabalho o Arqueiro pode criar 5 flechas. O Suplemento Equipamentos Old Dragon possui uma lista de preços para pedaços de madeira.

Mago Negro/ Mago Branco
Magos costumam levar grimórios ou pergaminhos e vestem robes ou casacos, pois não conseguem usar magia se estiverem usando armaduras pesadas. Ser mago não é sair por aí lançando bolas de fogo, mago é uma palavra que significa “sabio”, portanto a sabedoria é o ponto forte desta classe. Existem dois tipos de magos: Os Magos Negros, que utilizam magias arcanas para causar dano e domínio dos elementos da natureza, e os Magos Brancos, especializados em magias de cura, suporte e dano sagrado. Quando criar seu personagem mago, escolha se ele será mago negro ou mago branco. Um mago branco não é o mesmo que um clérigo, é apenas um mago que utiliza seu conhecimento arcano para ajudar seus aliados, mas existem magos brancos clérigos chamados Devotos.
Bônus de Classe: Para magos negros, +1 em magia de um elementos exceto luz e ar. Para magos brancos, +1 em magia de ou de luz.
Equipamento: Cajados e Facas para Magos Negros, Cajados e Bastões para Magos Brancos. Nenhum dos dois equipa escudos ou armaduras de qualquer tipo.
Comando de Classe:
Magia Negra: Utiliza magias de fogo, trevas, água, terra, gelo e raio.
Magia Branca: Utiliza magias de ar e luz.

Monge/Monk
Mestres nas artes marciais, os monges vivem em templos isolados das impurezas do mundo e costumam ser muito poderosos. Em compensação, não podem usar quaisquer tipo de arma ou armadura, utilizando seu corpo como arma. Pelo seu treinamento, monges são treinados para se manterem puros. Mas há monges que são traidores e usam seu conhecimento para o mal, estes são chamados Monges Negros.
Bônus de Classe: +1 em Artes Marciais. Causa dano igual á sua força +3. Ele só recebe este bônus se não utilizar armas.
Equipamento: Nenhum. Podem usar bastões e cajados, mas não recebe o bônus de +3 se estiver usando estas armas.
Comando de Classe:
Meditação: Gastando um turno de meditação, no próximo turno o monge pode fazer um ataque que acerta automaticamente e causa +1d6 de dano. Se ele sofrer qualquer dano enquanto medita, sua concentração é perdida.

Parte 8: Equipamentos

Um bom equipamento, para alguém que não seja monge, pode ser a diferença entre viver ou morrer. O que seria do mago sem seus pergaminhos arcanos, ou do paladino sem sua lança sagrada? Por isso existe o equipamento.

Equipamento Inicial
Todo personagem começa com 3d6x10 moedas de ouro para comprar seus itens e equipamentos. Eles serão muito importantes, pois representam os objetos que seu personagem leva. Um personagem pode carregar 2kg para cada ponto de corpo que tiverem. Para saber os efeitos do peso extra num personagem, consulte a seção “Guia para Criação de Equipamentos” netse mesmo capítulo. Estas moedas é todo o dinheiro que você tem para começar sua jornada, e usará ele para comprar armas, armaduras, objetos precisos, comida, roupa, entre outras coisas.
Dica: É sempre bom preparar um kit de sobrevivência. Nunca se sabe quando poderá precisar dele. Um kit de sobrevivência básico tem comida pra 2 dias, 3 litros de água, antídoto ou remédio, 2 ou 3 tochas, ataduras ou bandagens.
Aqui listaremos os itens comuns para personagens. Mais adiante, você verá um guia de como criar suas armas, armaduras e escudos. Os itens a seguir foram retirados do suplemento Manual Old Dragon Fastplay.
ATENÇÃO: Uma moeda é o mesmo que 1 peça de ouro (PO). Uma peça de ouro, por sua vez, equivale a 10 peças de prata (PP). E uma peça de prata vale 10 peças de cobre (PC).
Resumindo:
1 PO = 1 Real ou 10 PPs
1 PP = 10 centavos ou 10 PCs
1 PC = 1 Centavo
Isto ajudará a ler esta tabela de itens. Um “*” no lugar de peso indica que o item é mais leve que 500g e não deve ter seu peso considerado, apenas se for levado em grandes quantidades.

Nome do Item   Descrição    Valor   Peso
Água Benta  Frasco com 500 ml  1 PO  0,5 kg
Arpéu  gancho triplo para escaladas  5 PP  1 kg
Cavalo de Montaria    15 PO  -
Coberta de Inverno  2,30 metros de comprimento  1 PO  2,5 kg
Corda de Cânhamo  15 metros. Suporta erguer até 250 kg  1 PO  15 kg
Corrente  10 metros para até 1.000 kg  5 PO  20 kg
Ferramentas de Ladrão  Ferramentas de arrombamento e sabotagem  30 PO  1 kg
Fogo Alquímico  explode em contato com o ar. 1d6 de dano a até 3m  50 PO  0,5 kg
Lanterna Furta-fogo   impede a iluminação do lanterneiro  2 PO  3 kg
Mochila de Couro  Com compartimentos  2 PO  2 kg
Odre pequeno  bolsa de couro para líquidos. Até 1 litro  5 PP  0,5 kg
Óleo  Frasco com 500 ml para lanternas e fogareiros  5 PP  1 kg
Pé de cabra  de ferro  2 PO  4 kg
Pergaminho  1 folha solta de pergaminho  5 PP  *
Porta Mapas  cilindro de couro a prova de água  4 PO  1 kg
Ração de viagem  Porção diária de alimentos secos para viajantes  1 PO  0,5 kg
Saco de dormir  para uma pessoa  2 PO  2 kg
Saco grande  De estopa, para até 15 kg  5 PC  *
Sela, kit  Kit de arreios, sela e correias para montar à cavalos  5 PO  5 kg
Símbolo Divino   simples, de madeira, latão ou couro  1 PO  0,5 kg
Tenda Pequena  para 4 pessoas com 2 x 2 metros  10 PO  4 kg
Tinta preta  Frasco com 500 ml  1 PO  0,5 kg
Tocha (ilumina 10m)  1 hora de duração   5 PC  0,5 kg
Traje de exploração  Calça, camisa, gibão e manto   5 PO  2,5 kg
Vara de 3 metros  Vara para exploração de masmorras  1 PP  0,5 kg
Vela (ilumina 2m)  de cera, 2 horas de duração  1 PC  *

Para mais itens, eu recomendo fortemente que baixe o suplemento de equipamentos para o Old Dragon no site oficial. Todos os itens escritos lá funcionam para Old Phantasy.

Guia Para Criação de Equipamentos
Tipo: Um item é classificado em 4 tipos: Arma, Escudo, Armadura e Acessório. Um personagem pode equipar duas armas, dois escudos ou uma arma e um escudo, usando suas mãos. Armas de duas mãos não permitem o uso de escudos. Se um personagem usar uma arma de uma mão segurando com as duas mãos, o peso é dividido pela metade. Também pode equipar uma armadura, que também pode ser um manto ou robe, pois ele indica a proteção corporal do personagem e não uma armadura no sentido literal. Acessórios existem aos milhares, portanto cabe ao mestre decidir que acessórios a classe pode equipar. Um Elmo de Ferro é um acessório que protege a cabeça, mas não seria bom pra um mago pois foi feita para guerreiros. E este é apenas um exemplo. Entende-se por acessório coisas como elmos, chapéus, botas, amuletos, etc. ATENÇÃO: São considerados equipamentos apenas aqueles que oferecem algum bônus. Um casaco comum não é um equipamento, apenas uma roupa, pois não oferece bônus algum. Este tipo de item é mais barato que um equipamento verdadeiro, pois apenas muda o visual do personagem.
Subtipo: Armas e Armaduras são classificadas em subtipos.
Subtipos de Armas: Espada, Lança, Cajado, etc.
Subtipos de Armaduras: Armadura Leve, Armadura Completa, Armadura de Couro.
Bônus e Valor: Uma arma custa de 3 a 6 PO para cada aumento de ATK +1. Cada armadura ou escudo custa de 6 a 12 PO para cada aumento de DEF +1. Acessórios, por terem diferentes propriedades, podem ter preços variáveis e por isso dependem do bom senso do mestre. Armas de 2 mãos não permitem o uso de escudo.
Um personagem levando peso estra recebe um redutor de -1 para cada 1kg extra que estiver carregando. Este redutor funciona em todos os testes, sejam normais ou de conflitos, mas não afeta sua DEF ou testes de resistência mental. Além disso, carregar peso pode dexiar o personagem cansado mais rápido.
ATENÇÃO: Não siga á risca estas dicas, isso geraria equipamentos baratos demais. Caso seja preciso, aumente o preço dos itens que você criar.
Aqui estão alguns equipamentos para você ter uma idéia. 2M Significa que é uma arma de 2 mãos.
Nome            Subtipo         Bônus      Preço       Peso
Adaga de Ferro  Faca            Atk+2      6 PO        0,5kg
Faca            Faca            Atk+3      9 PO        0,5kg
Sabre de Ferro  Espada          Atk+2      10 PO       1kg
Espada Longa    Espada          Atk+5      40 PO       1,5kg
Machado de Batalha Machado      Atk+6 2M   45 PO       2kg
Machadinha      Machado         Atk+3      10 PO       1,5kg
Cajado          Cajado          Atk+2      6 PO        1kg
Arco Composto   Arco            Atk+3 2M   10 PO       1kg
Armadura de Couro               DEF+2      20 PO       1kg
Cota de malha                   DEF+4      60 PO       3kg
Armadura de Placas              DEF+6      300 PO      5kg
Armadura Completa               DEF+8      2000 PO     10kg
Escudo de Madeira               DEF+1      8 PO        2kg
Escudo de Aço                   DEF+2      15 PO       5kg   

Parte 9: Magia
O barco de Kimio está prestes a afundar. Quazf, o dragão marinho, já estraçalhou tudo o que podia e agora saboreia os marinheiros que caíram no mar. Kimio lembra-se das palavras que aprendeu com o seu mago-sensei sobre a lenda de Quasf, que vive no oceano mas tem pavor de tsunamis. E por sorte, Kimio tem a magia Dobra D’água, na qual ele reservou a palavra Scrish. “Scrish!”, grita Kimio e move sua mão dentro das águas. Após fazer o teste de Magia/Água e lançar a magia, ele tira um 8 no dado. Uma margem de acerto leve, em relação á sua perícia. O mestre decide que Kimio conseguiu dobrar a água e formar a tsunami, mas para ela ser muito alta, ele precisará de um teste de Alma +2 e tirar um número de 5 a 1 para saber quantos metros terá a tsunami. Kimio passa no teste com um resultado 4, e o mestre diz que a tsunami ficou com 2 metros de altura. Perto de tal monstruosidade, a coragem de Quasf desaparece e ele foge nadando. Kimio está salvo. Por enquanto.
A narrativa que você viu acima é uma das muitas formas na qual uma magia pode ser usada. Claro, vou explicar tudo mas vamos com calma.

O que é um mago?
Mago é uma palavra derivada de “magi” e significa “sábio”. Isso quer dizer que um mago deve ser alguém que passa horas lendo livros antigos em idiomas remotos, ou procurando o grimório perdido de um velho mago numa tumba aterrorizante. Magos buscam o conhecimento, e por isso são pessoas muito inteligentes. Tanto os que usam magias de dano quanto de cura, qualquer pessoa que tenha uma classe cujo comando permita o uso de magias pode ser chamado de mago.
ATENÇÃO: Todo mago começa com 2 magias iniciais desde que cumpram seus requisitos.
Lendo Magias
Para ler uma magia, entende-se por: Nome da magia, Requisitos, Modificador, Raridade, Preço e Efeito.
Nome da Magia: O nome genérico para a magia.
Requisitos: Fatores que o personagem deve possuir para aprender tal magia. Quanto mais poderosa for a magia, maior serão seus requisitos.
Efeito: Descrição detalhada dos efeitos normais da magia. É necessário dizer que o efeito de uma magia pode muitas vezes mudar em função das circunstãncias, como dano, custo (se estiver usando a regra alternativa de MP), dentre outros.


Memorizando Magias
Magos brancos e negros utilizam uma hora por dia lendo seus grimórios (e isso requer concentração) e assim escolhendo as magias que serão usadas por ele naquele dia, respeitando seu limite máximo. Exemplo: um mago de nível 3 pode usar 5 magias por dia. O número de usos por dia é igual á seu nível+3. Paladinos, Antipaladinos e Devotos não leem em grimórios e sim passam 1 hora do dia rezando para sua divindade e pedindo que lhes dê as magias que ele conquistou. O cálculo de usos por dia é igual ao dos magos.

Conjurando Magias
Conjurar magias em combate gasta sua fase de Comando. Você não pode levar qualquer dano e deve estar concentrado e sob piso estável para conjurar a magia, senão o uso é perdido e a magia falha. No momento da magia ser lançada, o mago deve dizer seu nome, senão a magia não se materializa no mundo real.
Cada magia possui um nome, e por isso, qualquer mago que te ouça gritando “Fogo 1!” saberá a magia que você irá conjurar. Pequisando uma forma de anular isto, os magos descobriram que podem trocar o nome da magia por uma palavra á escolha deles. Por isso, o jogador deve atribuir uma palavra á cada uma de suas magias e seu personagem deve gritar esta palavra sempre que conjurar a magia.
Exemplo: Kimio pretende conjurar Avalanche. Mas todos já viram como é a magia Avalanche e isso diminuiria suas chances de acertar. Mas por sorte ele não chama Avalanche de Avalanche, e em seu grimório está escrito “Blizzaga”. Então, Kimio grita “Blizzaga!!”, materializando a magia e fazendo com que a montanha ao lado dele e de seus inimigos faça cair neve e soterra o grupo de inimigos, que não pôde prever a magia que iria vir.